sábado, noviembre 23, 2024
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CUANDO LOS VIDEOJUEGOS Y LOS JUEGOS DE AZAR SE CRUZAN

Desde su aparición en la década de 1970, los videojuegos han experimentado un crecimiento exponencial en popularidad, convirtiéndose en una parte integral de la industria del entretenimiento. La fusión de los videojuegos con Internet en la década de 1990 trajo consigo la llegada de los juegos en línea, que permiten a los jugadores disfrutar de emocionantes partidas tanto con amigos como con desconocidos. Estos juegos en línea ofrecen la posibilidad de participar en experiencias masivas, donde cientos e incluso miles de personas pueden jugar simultáneamente. La industria de los juegos en línea ha evolucionado rápidamente, y las empresas han implementado nuevos métodos para financiar sus juegos. Sin embargo, algunos de estos métodos pueden resultar perjudiciales para los niños e incluso atraer a depredadores.

Preparando el terreno

Antes de la aparición de los juegos en línea, las empresas de videojuegos solían centrarse en la venta de hardware, como consolas y copias físicas de juegos, así como en mercancía adicional. Sin embargo, con la llegada de los juegos en línea, este modelo de negocio se vio desafiado, ya que las empresas ya no vendían el hardware necesario para jugar, sino que cualquier persona con un ordenador o una consola adecuada podía participar. Ante esta nueva realidad, las empresas tuvieron que adaptarse e idear diferentes métodos para generar ingresos a través de los juegos en línea. Algunos de estos métodos, como el “pago por ganar”, permiten a los jugadores comprar armas y equipamiento más poderosos utilizando dinero real. También se ha recurrido al pago por adelantado como estrategia. Sin embargo, las estadísticas indican que los jugadores muestran menos interés en comprar por adelantado juegos multijugador en línea al precio de un juego para un solo jugador, a diferencia de los juegos para un solo jugador. La industria del videojuego ha comprendido la importancia de entender los hábitos de compra de los consumidores. Los jugadores rechazan los juegos en los que una persona tiene más ventajas simplemente porque ha gastado más dinero, y también se muestran reticentes a pagar altos precios por adelantado en juegos multijugador en línea.

Llegan los juegos “gratis” y las microtransacciones

Teniendo esto en cuenta, las empresas de videojuegos pensaron que quizá se podría motivar a los jugadores a pagar mediante una serie de incentivos en lugar de obligarles a pagar por un juego sin poder probarlo antes. Así surgieron las “microtransacciones”, o transacciones de pago que los jugadores pueden realizar dentro de un juego para adquirir diversos artículos dentro del mismo. Estos objetos pueden incluir unos cosméticos llamados “skins” (disfraces, personajes o vestimentas) que cambian el aspecto de los personajes o los objetos, haciendo que sus avatares parezcan más chulos y llamativos sin afectar directamente a la jugabilidad. Las “skins” suelen variar en cuanto a rareza y aspecto: algunas son “comunes” y pueden costar menos de un euro, mientras que otras son “épicas” o “míticas” y pueden costar hasta 20 euros, o incluso más, debido a lo valiosas que son. Algunas “skins” valen cientos, o incluso miles, de euros del mundo real y a menudo se apuestan o comercian con ellas en sitios web no regulados a los que pueden acceder fácilmente niños y adolescentes.

A menudo, los juegos en línea incitan a los jugadores a comprar “skins” a través de diversos métodos, como ventas por paquetes (venta de paquetes de “skins”, contenidos u objetos), eventos promocionales y haciendo que el equipo predeterminado parezca soso y poco atractivo para que las apariencias parezcan más apetecibles. Son increíblemente atractivas, y muchos jugadores no pueden resistirse a comprarlas al menos de vez en cuando, sobre todo si se trata de un juego al que juegan con asiduidad. Las microtransacciones ofrecen a las empresas una forma de obtener ingresos que no impide a los jugadores probar los juegos inicialmente ni afecta a la jugabilidad, siempre que se eviten los modelos de pago por ganar. También ofrecen a los jugadores una forma de apoyar a los desarrolladores de los juegos que les gustan sin afectar al equilibrio o a la igualdad de todos los jugadores. Los problemas empiezan a surgir principalmente cuando se dirigen a niños vulnerables y cuando las recompensas empiezan a ser aleatorias.

La llegada de las cajas botín y su valor

La mayoría de los juegos en línea suelen contar con su propia moneda dentro del juego que se puede utilizar para comprar “skins”, pero adquirir estas monedas sin gastar dinero real suele ser bastante difícil. Las “skins” suelen ser costosas, especialmente al principio, cuando no están en oferta o forman parte de un paquete, lo que puede desalentar a los potenciales compradores. Los jugadores se preguntan si es posible obtener “skins” sin tener que invertir una gran cantidad de dinero.

Las cajas botín son una solución a este problema. Imagina que, en lugar de gastar 20 euros en una sola “skin”, un jugador puede optar por comprar una caja que contiene varios objetos aleatorios, con un porcentaje específico de posibilidades de obtener “skins” raras. Estas cajas son como bolsas misteriosas que cuestan uno o dos euros cada una y están principalmente llenas de elementos comunes, pero con una pequeña probabilidad de contener algo extremadamente valioso. En lugar de invertir 20 euros de antemano en una “skin” específica, los jugadores pueden obtener 20 cajas botín (a un precio de 1 euro cada una) y tener la oportunidad de conseguir esa “skin”, junto con una variedad de otras recompensas, por el mismo precio. Es como lanzar un dado para obtener algo raro, pero rara vez hay garantías. A menudo, las “skins” extremadamente raras solo están disponibles a través de cajas botín de edición limitada, lo que alimenta el temor a perderse algo. Los jugadores pueden comprar 30, 50 o incluso 100 cajas botín y aún así no obtener la “skin” que realmente desean.

¡Mala suerte!

El mercado de las microtransacciones colectivas, que incluye las cajas botín, es sorprendentemente gigantesco. Según Juniper Research, una empresa de investigación y consultoría, los jugadores de videojuegos gastaron aproximadamente 30 mil millones de euros en total en estas microtransacciones en 2018. Además, se proyecta que esta cifra aumentaría a alrededor de 50 mil millones de euros para 2022. La empresa también “recomienda encarecidamente regular el comercio de ‘skins’ y los juegos de azar, con el objetivo de prevenir la participación de los jóvenes y eliminar a los actores malintencionados que operan sitios web para robar ‘skins’ o estafar a los usuarios” [1]. Activision Blizzard, una reconocida compañía de juegos que ha desarrollado títulos famosos como World of Warcraft y StarCraft 2, informó ingresos récord de 7,16 mil millones de euros en el año fiscal 2018. Más de la mitad de esa cantidad (4 mil millones de euros) provino de “reservas netas en el juego”, que incluyen cajas botín, “skins” y otras microtransacciones [2].

Las cajas botín se han comparado con los juegos de azar

Un estudio llevado a cabo por el Dr. Aaron Drummond, de la Facultad de Psicología de la Universidad de Massey, en colaboración con el Dr. James Sauey, del Departamento de Psicología de la Universidad de Tasmania, tuvo como objetivo examinar diversos juegos en línea para determinar si su mecánica de microtransacciones se consideraba una forma de juego. Para ello, utilizaron los siguientes criterios para determinar si una acción constituía un acto de juego: 1) intercambio de dinero o bienes valiosos; 2) un evento futuro desconocido que determina la naturaleza del intercambio; 3) el azar influye, al menos en parte, en el resultado; 4) la no participación puede evitar sufrir pérdidas; y 5) los ganadores ganan a expensas exclusivas de los perdedores. Luego, analizaron 22 juegos en línea populares y descubrieron que 10 de ellos tenían una mecánica de cajas botín que cumplía con estos criterios. Los expertos llegaron a la conclusión de que «las cajas botín presentan una serie de similitudes sorprendentes con los juegos de azar del mundo real» [3].

Los sistemas de cajas botín varían de un juego a otro. Algunos juegos más cuestionables, como el infame Star Wars Battlefront II, ofrecen contenidos que solo se pueden obtener a través de cajas botín y no tienen alternativas para adquirirlos. Otros juegos, como Overwatch y Hearthstone, son más generosos. Estos juegos en particular tienen “pity timers” o “temporizadores de piedad” que aumentan ligeramente las probabilidades de obtener objetos raros, con la promesa de obtener eventualmente objetos de alta calidad de las cajas botín a medida que se compran más. Sin embargo, la regla general en casi todas las cajas botín es que no hay garantía de recibir un objeto específico. Las cajas botín se caracterizan por su componente de azar y suerte.

El profesor Brian Knutson de la Universidad de Stanford ha descubierto que la anticipación de una recompensa o un riesgo monetario nos produce más placer que el acto de recibirla [4]. Recuerda su infancia y la emoción de recibir o abrir regalos en una ocasión especial, como tu cumpleaños o la mañana de Navidad. ¿Te quedabas despierto hasta tarde, lleno de suspense por lo que podrías recibir, aunque no tuvieras ni idea de qué sería? ¿Estabas igual de emocionado la noche siguiente después de recibir el regalo? Las empresas son conscientes de esta investigación y han tratado de hacer que abrir cajas botín sea tan emocionante como la noche antes de Navidad. El simple acto de abrir cajas botín está diseñado para generar suspense, emoción y adicción. A menudo, se acompañan de sonidos fuertes y luces brillantes que estimulan nuestros receptores de dopamina. Algunos juegos ofrecen unas pocas cajas botín al principio para que los jugadores experimenten la emoción de abrir una caja, pero rara vez les proporcionan lo suficiente para sentirse satisfechos. Esto puede llevar a la sensación de “Necesito abrir más cajas botín ahora mismo”. No recibir un objeto especial de una caja de botín suele generar frustración y tentación en lugar de gratificación y satisfacción.

Respuestas de los gobiernos a las cajas botín

Las cajas botín no han pasado desapercibidas por los gobiernos, y legisladores de todo el mundo han expresado sus opiniones sobre sus ventajas y desventajas. Uno de los puntos clave del debate es si las cajas botín constituyen o no una forma de juego, ya que esto determina cómo deben ser tratadas por los legisladores.

La actitud de varios funcionarios gubernamentales de diferentes países parece ser la siguiente: “Creemos que esto es un tipo de juego, pero no estamos totalmente seguros”.

En España, el Ministerio de Consumo publicó el Anteproyecto de Ley por el que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio [5].

La Autoridad del Juego de los Países Bajos ha afirmado que las cajas botín están al borde de violar sus leyes [6], y el ministro de Justicia de Bélgica aboga por prohibirlas por completo [7]. Estados Unidos también se opone firmemente a las cajas botín, y el senador republicano por Misuri, Josh Hawley, propuso la “Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos” en 2019. Argumenta que esta ley toma medidas drásticas específicamente contra los juegos y sus desarrolladores que incitan a menores de 18 años a participar en las cajas botín. Los estados de Minnesota y Hawái también presentaron proyectos de ley similares en sus legislaturas estatales.

Sin embargo, Nueva Zelanda considera que las cajas botín “no se ajustan a la definición legal de juego” [8].

Conclusión

El debate sobre si las cajas botín son realmente una forma de juego y si sus beneficios superan sus inconvenientes continúa. Sin embargo, dejando de lado los detalles específicos, todos deberíamos estar de acuerdo en que las cajas botín, especialmente cuando están dirigidas intencionalmente a menores de edad, son depredadoras y están mal. Estas prácticas no tienen cabida en los juegos dirigidos a niños. Aunque todavía no se conocen con precisión las implicaciones psicológicas, muchos comentaristas creen que este tipo de prácticas son simplemente “juegos de azar a nivel básico”. Los gobiernos y las instituciones deberían destinar más recursos a proyectos de investigación para comprender cómo afectan las cajas botín a los niños, y los legisladores deberían tomar medidas drásticas contra las empresas de juegos que emplean prácticas depredadoras hacia los menores de manera intencionada y maliciosa.

Referencias

  1. https://www.juniperresearch.com/press/press-releases/loot-boxes-and-skins-gambling
  2. https://www.techspot.com/amp/news/73230-over-half-activision-blizzard-716-billion-yearly-revenue.html
  3. https://medicalxpress.com/news/2018-06-videogame-loot-similar-gambling.html
  4. https://www.coursera.org/lecture/neuroeconomics/brian-knutson-the-nucleus-accumbens-rewards-and-risks-expert-opinion-OBu2J
  5. https://www.consumo.gob.es/sites/consumo.gob.es/files/BORRADOR%20APL%20Y%20MAIN%20MECANISMOS%20ALEATORIOS%20RECOMPENSA%20010722.pdf
  6. https://nos.nl/artikel/2228041-populaire-games-overtreden-gokregels.html
  7. https://myprivacy.dpgmedia.be
  8. https://www.gamasutra.com/view/news/311463/New_Zealand_says_lootboxes_do_not_meet_the_legal_definition_for_gambling.php
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